輪盤(Roulette)是一種賭場常見的博弈遊戲

輪盤博弈
輪盤
(Roulette)是一種賭場常見的博弈遊戲,Roulette一詞在法語的意思解作小圓輪。輪盤一般會有37或38個數字,由莊荷負責在轉動的輪盤邊打珠,然後珠子落在該格的數字就是得獎號碼。招財8

輪盤上的數字會以紅、黑兩色間隔,但數字的排列並非順序而至。常見的輪盤有兩種,分別是美式輪盤及歐洲式輪盤。美式輪盤共有38個數字,包括1至36號、0號以及00號,歐式輪盤則共有37個數字,包括1至36號以及0號。除紅黑兩色外,0及00號在輪上則是綠色的。此外,還有一種法式輪盤,只有25個數字,包括1至24號以及0號,法式輪盤與歐美兩種輪盤的最大分別為法式轉動的珠子較大,以及數字間隔為波浪型狀。

輪盤歷史

輪盤起源
百家樂輪盤起源於17世紀的法國,一般被認為是著名數學家布萊士·帕斯卡於研究永動機原理時得到啟發而設計的。1842年法國人白蘭斯在原有輪盤上加上0號,以增加莊家優勢(反過來說,即降低押中的可能性),其後傳至美國,美國人又在輪盤加上00號(早期亦有人以鷹圖案代替)。在很多地方,輪盤是最受歡迎的遊戲,當中蒙地卡羅是其中之一,因為就是白蘭斯在那兒興建第一間賭場。

 

另外,有關輪盤還有一項有趣的軼聞,當時人們都認為白蘭斯曾與魔鬼打交道,由於輪盤上1至36號加總剛好為666,這正是代表魔鬼的數字。

輪盤種類

黃金俱樂部輪盤
美式輪盤:共有38個號碼,包括0、00號,多以不能直接兌換現金的顏色籌碼作投巨資注。

歐式輪盤:共有37個號碼,包括0號,直接以現金碼投注。

法式輪盤:共有25個號碼,包括0號(也有以其他圖案代替)。

另外還有一種與美式輪盤數字排位一樣,但只有0號而沒有00號,主要於英國及澳門流行。與歐式輪盤的分辨方法可觀察0號左右的數字,一般歐式輪盤上,0號左右分別為26及32號,但這種輪盤上0號左右是1及27號(即美式輪盤原先00號的位置)但玩法一樣。而當美國賭場設置沒有00號的輪盤賭桌時,也多數採用這種設計。

輪盤遊戲方式

輪盤技巧

輪盤必勝
輪盤的投注區分為外圍(Outside Bet)和內圍(Inside Bet),

0至36號屬於內圍,其他則屬於外圍,通常為打珠一刻前截止投注(莊荷必會聲明之)。

輪盤有多種投注方式,可單一押於一個號碼、亦可押於一組號碼組合,如下列各種:

顏色:可投注開出紅或黑色號碼,賠率1:1。

奇偶:可投注開出奇或偶數號碼,賠率1:1。

大小: 1-18、19-36:可投注開出號碼屬上半(小)或下半段(大),賠率1:1。

12個數字組合(Dozen Bet):可投注開出號碼屬於前(1-12)、中(13-24)或後(25-36)12個號碼,賠率1:2。

直行(Column Bet):可投注開出號碼屬於第一(1,4,7,10...)、二(2,5,8,11...)或三(3,6,9,12...)直行,賠率1:2。

以上組合不包含0或00中獎

 

單個數字(Straight Bet):投注於一個數字的格上,賠率1:35。

兩個數字組合(Split Bet):投注於兩個數字之間的線上,賠率1:17。

三個數字組合(Street Bet):投注於橫行三個數字與外圍投注區的線上,賠率1:11。

另外,美式輪盤上投注於0,00,2三個號碼也屬此列,賠率一樣,但英文稱為Basket Bet。

四個數字組合(Corner Bet):投注於四個數字交接之間的點上,賠率1:8。

五個數字組合(First Five Bet):只適用於美式輪盤,用作投注0,00,1,2,3五個數字,賠率1:6。

六個數字組合(Sixline Bet或Alley Bet):投注於兩行橫行數字外圍投注區的交接點上,賠率1:5。

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科學家破解輪盤原理

科學家破解輪盤原理

 

賭場裡任何的賭戲都會有人想要去探索、破解,早在1969年數學家「索普」就已經研究出,透過「輪盤」的傾角可以推算其輪盤的概率。事實上,所有賭戲裡「輪盤」是比任一種遊戲更具有規律性的,通常喜歡以小博大,且腦筋條理清晰的玩家都喜歡玩「輪盤」,就是因為「輪盤」除了有規律性,賠率更是135,也就是說你押1元贏了就有36元,所以往往不喜歡拚運氣的玩家,「輪盤」絕對是他們的最愛。

輪盤是一種很流行的賭博方法,通常被認為是起源於18世紀的法國,也有人將之推前到17世紀,歸功於機率論先驅帕斯卡,認為是他在研究永動機時妙手偶得的。

輪盤的玩法十分簡單,一個轉盤被分為若干格通常為歐洲37格,美國38格,由玩家猜測射入轉盤的小球「花落誰家」(停在哪個格子),猜對了賭場以351的比率賠錢給玩家。

簡單的計算表明,玩家的贏率(即贏錢數量的期望值與所壓本錢的比率)在歐洲和美國分別約為2.7%5.3%。贏率為負意味著只要玩得足夠久,玩家是註定要輸錢的,這當然是完全「合理」的,因為賭場正是靠這個營利。

除猜測具體格子外,輪盤也有其他玩法,比如猜測小球停在轉盤的哪一半。

當然,那贏率也是負的。

這些贏率計算有一個前提,那就是小球停在哪個格子是隨機的。這一點並非很容易做到。比如1873年,有玩家對蒙特卡羅大賭場的輪盤進行了五個星期的細緻觀察,結果發現了系統偏差,並因此贏得了約65000英鎊,在當時是不小的數目。不過,只要製作和調試足夠仔細,系統偏差是能被有效除去的。

除去了系統偏差,玩家若還想系統性的贏利,就得通過推算小球的運動,來發掘隨機性背後的規律。

這從遊戲規則上講倒是可能的,因為輪盤允許玩家在開球之後才下注,從而有機會觀察推算小球運動所必需的初始條件。

不過在這方面,賭場也做了防範,使小球在停下之前經歷多次碰撞,以確保其運動具有所謂的混沌性。而混沌性的基本特點是:初始條件的細微變化就能導致截然不同的後續運動,對輪盤來說就是小球停在截然不同的格子裡。

由於玩家對初始條件的觀察總是有誤差的,從而也就不可能推算出它停在哪個格子。輪盤的這一特點被法國科學家龐加萊寫入了名著《科學與方法》中,成為混沌現象的經典例子之一。

兩條路都被堵死,看來玩家只能「願賭服輸」了。但一些科學家卻不甘心,仍然要挑戰輪盤賭戲。

1967年,一位名叫艾普斯坦的數學家發表了一組計算與實驗混雜的結果,宣稱能推算出小球落在轉盤的哪一半。但他的實驗是在自己家中而非賭場進行的,且因計算手段所限,無法實時推算,更不能實地檢驗。

1969年,美國數學家索普則在一篇論文中指出,只要輪盤的轉盤有0.2°的傾角,他就能通過對小球運動的推算達到約15%的贏率。索普並且披露,他的研究是跟信息理論之父香農合作進行的。不過,索普的論文並未給出數學細節,從而雖然拉上香農作大旗,也並不能使人信服。

1977年,當時還是研究生的美國物理學家法默夥同幾位朋友也對輪盤展開了研究,並逐漸深入,不僅成為混沌理論專家,還將混沌理論應用到了金融領域,成為該方向上的早期探索者。

這類挑戰斷斷續續進行著,雖未取得太可信的戰果,卻不時激勵著新的研究。

2012年,澳大利亞西澳大學及香港理工大學的數學家斯莫爾等人也加入了挑戰行列,並在美國物理聯合會的《混沌》雜誌上發表了論文。

玩家們也許會覺得很奇怪,輪盤的小球運動既然是混沌的,科學家們為何還「前赴後繼」地進行挑戰?

是龐加萊搞錯了,小球運動並非混沌嗎?「不是的」。

那些科學家的所謂推算其實是只針對部分環節的。比如斯莫爾等人的推算只針對小球碰撞之前的運動,那部分運動不是混沌的。通過對那部分運動的推算,斯莫爾等人可以判斷出小球初次碰撞的位置,雖然此後的運動仍只能被視為隨機,但斯莫爾等人表示,他們已可獲得18%以上的贏率。

斯莫爾等人的論文也有一些顯而易見的缺陷,比如未曾闡述對碰撞之後的隨機運動的處理,也未考慮摩擦及小球自轉等因素。不過,若他們的思路有效(哪怕效果沒有18%那麼顯著),或存在改進空間,那麼與之相應的應用軟體的問世應該不會遙遠。

至於推算小球運動所必需的初始條件,則可以通過谷歌眼鏡之類的增強現實技術來獲取。也許在不遠的將來,戴著谷歌眼鏡的玩家會橫行賭場,向輪盤發起面對面的挑戰。

當然,「道高一尺,魔高一丈」,賭場也不會坐以待斃。